**Digitális valuták és tényleges jogi következmények: A videojátékok világában a fogyasztói jogok védelme** A virtuális pénz, amely a videojátékokban elérhető, új kihívások elé állítja a jogrendszert. Bár ezek a digitális valuták a játékélmény szerves ré

A videójáték-ipar az utóbbi években az európai versenyfelügyeleti és fogyasztóvédelmi hatóságok érdeklődésének középpontjába került. E mögött főként a játékfejlesztők által a virtuális valuták kapcsán alkalmazott manipulatív mintázatok és tisztességtelen kereskedelmi gyakorlatok állnak, amelyek különösen a fiatal, sérülékeny fogyasztók, köztük gyermekek döntéseit befolyásolhatják. Mivel a gyerekek gyakran nem képesek megfelelően felmérni a virtuális valuták valós, pénzben kifejezett értékét, a hiányos tájékoztatás könnyen túlköltekezéshez vezethet. A CERHA HEMPEL Dezső és Társai Ügyvédi Iroda szakértői, dr. Priskin Boglárka ügyvéd és dr. Baumgartner Máté ügyvédjelölt, összefoglalják a legújabb fejleményeket és iránymutatásokat, amelyek nemcsak a videójáték-ipar szereplői, hanem más digitális piacokon működő vállalatok számára is értékes tanulságokat nyújthatnak.
2025. március 21-én a Svéd Fogyasztóvédelmi Szövetség panaszát követően az Európai Bizottság által koordinált - az európai uniós fogyasztóvédelmi hatóságokat, így többek között GVH-t is tömörítő - Fogyasztóvédelmi Együttműködési Hálózat ("CPC") végrehajtási intézkedést indított a több mint 21 millió regisztrált játékost magáénak tudó Star Stable Entertainment AB játékstúdió ellen. Az intézkedés célja, hogy a vállalkozás az egész Európai Unióra kiterjedően olyan vállalásokat terjesszen elő, melyek orvosolják a CPC által azonosított, fogyasztóvédelmi szempontból problémás gyakorlatokat.
A CPC által képviselt hatóságok közös álláspontja alapján több olyan gyakorlatot is azonosítottak a vállalkozásnál, amelyek a fogyasztóvédelem szempontjából komoly aggályokat vetnek fel. Ezek a gyakorlatok egyértelműen sötét mintázatoknak minősíthetők, amelyek célja, hogy a fogyasztót olyan döntések meghozatalára ösztönözzék, amelyeket a körülmények hiányában valószínűleg nem hozott volna meg. Különösen súlyosbító tényezőként emelték ki, hogy a játékosok jelentős része kiskorú, így különösen sérülékeny fogyasztónak számít. A vizsgálat során a kifogásolt gyakorlatok közé tartozott:
- a gyermekeket közvetlenül a játékbeli valuta megvásárlására ösztönző felhívások (amelyek a tisztességtelen kereskedelmi gyakorlatokat szabályozó törvény 28. pontja alapján Magyarországon jogsértőnek minősülnek; ez a szabályozás kifejezetten megtiltja a gyermekek közvetlen felszólítását a reklámozott termékek megvásárlására), és
A manipulációs nyomásgyakorlási módszerek, mint például az "időkorlátos ajánlatok", kifejezetten arra hivatottak, hogy sürgető érzéseket keltsenek a felhasználókban. Ez a technika arra ösztönzi őket, hogy játékon belüli vásárlásokat végezzenek, legyen szó virtuális valutáról vagy különféle tartalmakról. Az ilyen jellegű gyakorlatokat a kereskedelmi etikátlan módszerek közé sorolják, és nem meglepő, hogy a Gazdasági Versenyhivatal (GVH) korábban már több alkalommal is büntetett cégeket, például a Szallas.hu-t és a Booking.com-ot, amelyek hasonló taktikákat alkalmaztak.
A CPC aggodalmát fejezte ki amiatt, hogy a játékstúdió nem biztosította a megfelelő átláthatóságot a termékeik népszerűsítésében részt vevő influencerek számára. Az érintett véleményvezérek nem jelezték világosan, hogy reklámtevékenységet folytatnak a játékok promóciója során. Ezek a magatartások önállóan is komoly fogyasztóvédelmi jogsértéseknek számítanak, és valószínű, hogy a Star Stable üzleti stratégiája is jelentős részben épült ezekre a módszerekre. Ennek következtében a Star Stable-nek komoly nehézségekkel kell szembenéznie, amikor egy hónapon belül olyan kötelezettségvállalási javaslatokat kell benyújtania a CPC-hez, amelyek orvosolják a kifogásolt gyakorlatokat. Ha pedig nem tudják bemutatni a hatékony vállalásokat, akkor a cég jelentős bírságokra számíthat a lehetséges tagállami fogyasztóvédelmi eljárások következtében.
A CPC nemrégiben új iránymutatásokat adott ki, amelyek arra hívják fel a figyelmet, hogy a virtuális fizetőeszközök és valuták használatával kapcsolatosan milyen fogyasztóvédelmi kihívások merülhetnek fel az online játékok világában.
Az Iránymutatások alapján a vállalkozásoknak a következő alapelveket javasolt betartaniuk:
- Átláthatóság a pénzügyi tranzakciók során: A játékbeli tartalmak és fizetőeszközök valós pénznemben kifejezett értékét egyértelműen és átlátható módon kell feltüntetni. Ennek megfelelően javasolt elkerülni minden olyan gyakorlatot, amely megakadályozza, hogy a játékos pontosan felmérje az általa megvásárolni kívánt digitális tartalom valós költségét, például akként, hogy i) a digitális tartalom (pl. loot box) ellenértékét csak játék valutában tünteti fel a játékfejlesztő valós pénzben nem, vagy ii) átláthatatlan kedvezményekkel próbálja a valós árakat eltitkolni vagy iii) egy játékon belül többfajta játékvaluta elérhető, melyek átváltási értéke nem világos és adott tranzakcióhoz több valuta váltás is szükséges.
- Fogyasztók védelme a nem kívánt vásárlásoktól: A vállalkozásoknak tartózkodniuk kell az olyan ajánlatok nyújtásától, amelyek a fogyasztókat nem kívánt vagy szükségtelenül nagy mennyiségű játékbeli fizetőeszköz vásárlására késztetik. Például problémásnak minősül, ha a játékbeli fizetőeszközök csak előre meghatározott csomagokban vásárolhatók meg, anélkül, hogy a játékos szabadon dönthetne a kívánt mennyiségről, hiszen ebben az esetben könnyen előfordulhat, hogy a játékos olyan valutára is szert tesz, melyet később nem fog tudni elkölteni ("bent ragad a játékban"). Fentiek elkerülése érdekében a fejlesztőknek például felhasználóbarát alapbeállításokat kell biztosítaniuk, illetve lehetőséget kell teremteniük szülői felügyelet beállítására.
- A szerződéskötést megelőző tájékoztatási szabályok betartása a 45/2014-es Kormányrendelet alapján: A fogyasztókat részletesen és közérthetően kell informálni a szerződéskötés előtt a virtuális tranzakció legfontosabb körülményeiről, függetlenül attól, hogy valós vagy játékbeli fizetőeszközzel történik a fizetés. Ide tartozik például (i) a megvásárolni kívánt tartalom legfontosabb tulajdonságainak ismertetése (különösen az árra vonatkozó információk szerepeltetése), (ii) a kereskedő beazonosításhoz szükséges adatok bemutatása, (iii) digitális tartalom kifizetésével és kézbesítésével, elállási jog gyakorlásával, szavatosággal kapcsolatos tudnivalók.
- Tisztességes szerződési feltételek: Az ÁSZF-eket és minden egyéb, a játékbeli tranzakciókra vonatkozó tájékoztatást tisztességes módon és világos, érthető nyelvezettel kell megfogalmazni. Tisztességtelen minősülhetnek az olyan kikötések, melyek a vállalkozás javára és a fogyasztó hátrányára egyoldalúan korlátozzák a fogyasztók jogszabályban biztosított jogait, vagy egyoldalú felmondására, vagy értelmezésére jogosítják fel a vállalkozást.Jogellenesek például az olyan szerződési kikötések, amely lehetővé teszik, hogy a fejlesztő egyoldalúan módosítsa a virtuális fizetőeszköz értékét, vagy egyoldalúan eltávolítsa az azzal megvásárolható digitális tartalmat, fizetőeszközt a játékból.
Az Iránymutatások világosan rögzítik, hogy a játékokban elérhető mikrotranzakciók esetén a fogyasztókat megilleti a jogszabályok által biztosított tizennégy napos elállási jog. Ennek a jogának kizárása csak abban az esetben lehetséges, ha a fogyasztó kifejezetten, a szolgáltatás használatának megkezdése előtt, egy külön jelölőnégyzetben adja hozzájárulását, feltéve, hogy a megvásárolt tartalom azonnal használatra kerül.
"A CPC által összegyűjtött problémás gyakorlatok bemutatása segítheti a videójátékokat forgalmazó vállalkozásokat abban, hogy azonosítani tudják a saját játékmenteik, virtuális valutáikkal kapcsolatos üzleti modelljeik konkrét kialakítása milyen fogyasztóvédelmi kockázatot hordoz rájuk nézve" - mondja Baumgartner Máté. Ezen kockázatok azonosítására és korrigálására mindenképpen érdemes fogyasztóvédelmi jogban jártas szakemberhez fordulni, azért is, mert a hazai hatóságok is elkezdték alaposabban vizsgálni a piaci szereplők gyakorlatait. 2025. április 2-án a GVH több hazai videójáték egyesületnek és fejlesztőnek küldött tájékoztató levelet, melyben felhívta figyelmüket a fent bemutatott CPC iránymutatásban megfogalmazott ajánlások betartására.
A Gazdasági Versenyhivatal (GVH) legutóbbi, március végén kiadott sajtóközleménye újra hangsúlyozta, hogy különös figyelmet szentel a sérülékeny fogyasztók jogainak védelmére. Ennek fényében a piaci szereplők számára elengedhetetlen, hogy a Magyarországon forgalmazott játékok tervezése során fokozott óvatossággal járjanak el.
A versenyhatóság az utóbbi évek során többször is mélyreható vizsgálatokat folytatott a videojátékok piacán fellelhető sötét mintázatokkal kapcsolatban. Így 2023 májusában, 2024 augusztusában és 2025 februárjában is kifejtette álláspontját, valamint alapos gyorselemzést készített. A célja az volt, hogy feltárja, vajon az ingyenesen letölthető mobiljátékok, valamint a játékkonzolokon és számítógépeken elérhető játékok esetében fellelhetők-e manipulatív üzleti praktikák.
A GVH a korábban említett sajtóközleményeiben számos olyan aggályos gyakorlatot tárt fel, amelyek a játékosok számára pénzügyi károkat okozhatnak, vagy akár digitális függőség kialakulásához is hozzájárulhatnak.
Kettős virtuális valuták alkalmazása: Egyes játékokban a virtuális valuták egy része ingyenesen beszerezhető, míg más része – mint például a karakterek megjelenését befolyásoló "skinek" – kizárólag készpénzért elérhető. Ezek a vásárolható elemek sok esetben jelentős mértékben befolyásolják a játékélményt is. Ebből adódóan a Gazdasági Versenyhivatal (GVH) aggodalmát fejezi ki, ha a fizetős játékosok aránytalanul nagy előnyre tesznek szert a nem fizetők rovására.
- Loot Boxok alkalmazása: A zsákmánydobozok/meglepetésdobozok az egyes játékokon belül valódi pénzen vagy játékvalután vásárolt tartalmak, amelyek általában a játékban hasznosítható, véletlenszerű tételeket tartalmaznak (például fegyverek, képességkártyák, játékvaluta, fejlődési lehetőségek stb.). A megvásárolni kívánt zsákmánydobozok pontos tartalmát a fogyasztók a fizetés előtt nem ismerhetik meg, így a dolog tulajdonképpen zsákbamacskaként működik. A nyerési esélyek és a befektetett pénz megtérülésének mérlegelése így nehezékes lehet.
- A manipulációs ösztönzők csökkentése: A hatóság aggályosnak véli azt a megközelítést, amely a játékosokat napi, heti vagy szezonális jutalmakkal motiválja a rendszeres bejelentkezésre. Ez a gyakorlat könnyen függőséget okozhat, és a felhasználók fokozott vásárlási hajlandóságát eredményezheti.
- A játékot megszakító reklámok: Problémásnak találta a GVH, hogy a játékot megszakító hirdetés vagy reklám jellege nem volt feltüntetve, a kilépést jelző "x" az eredeti játék folytatása helyett az alkalmazásáruház azon oldalára vitte a felhasználót, ahol egy kattintással azonnal le is tölthette a reklámozott játékot. A GVH kifogásolta azt is, hogy a reklámok megtekintéséért gyakran ajánlottak a játékfejlesztők jutalmat, vagy a reklám a játék ingyenes kipróbálására is lehetőséget biztosított arra sarkallva a megtekintőket, hogy minél többen töltsék le a reklámban népszerűsített játékot.
"A GVH és a CPC ajánlásai ugyanakkor megítélésünk szerint azokra az alkalmazásokra és platformokra is vonatkozhatnak, amelyek bár nem videojátékok, de jellemzően gyermekeknek vagy fiatalkorúaknak készülnek, például oktatóappokra vagy interaktív mesealkalmazásokra is" - mondja Priskin Boglárka. Ezeknél is fontos, hogy a játékelemekkel kombinált vásárlások lehetősége (pl. extra tartalmak, prémium funkciók) jól elkülönüljön az ingyenes tartalmaktól, és a virtuális fizetőeszközök vagy előfizetési modellek valódi költségei egyértelműen kiderüljenek. Emellett a felhasználási feltételeknek is világosan érthetőnek kell lenniük a szülők és gyermekek számára egyaránt, elkerülve a félrevezető vagy rejtett díjakat.
Valószínű, hogy a jövőben is fokozott figyelmet kap ez a terület a fogyasztóvédelmi hatóságok részéről, mivel a gyermekek, mint a legvédtelenebb fogyasztói csoport, mindig is kiemelt védelmet igényelnek.